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 Règles RPG

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Akané
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Messages : 102
Date d'inscription : 19/05/2008

Feuille de personnage
Energie Spirituelle:
800/800  (800/800)
Points de vie.:
800/800  (800/800)
vitesse d'action:
2/2  (2/2)

MessageSujet: Règles RPG   Lun 26 Mai - 19:46

Les paroles du personnages seront ecrit en couleur ( evitez un max les couleurs illisible sur le fond noire SVP)

Les actions du personnage seront mis en italique.

Les pensées du personnage ce sera entre des petits * ...*

Les combats evitez ce genre de chose:

Akané apparait derriere Yugo et lui coupe la tete , celui-ci ne put rien evité

Surtout si l'adversaire n'est pas blessé ... Faite de beaux combats et assez long.





Chaque personnage validé voit sa feuille de personnage activée.

Elle renseigne sur : (visible)

Son énergie spirituelle
Ses points de vie
Sa vitesse d'action


(invisible)

Point d'expérience
Pouvoirs armes.

(l'arme et le pouvoir sont modifiables par le joueur)


à quoi servent ces renseignements?

Les points de vie indiquent l'état de santé générale du personnage. A 0 le personnage est mort.
Lors d'un combat nous considérons que pour les personnages évollués, la perte de 99% de ses points équivaut à une défaite. Il ne peut ni attaquer , ni être attaqué dès lors.

La barre d'énergie spirituelle indique la puissance maximale des attaques que le personnage peut placer dans ses combats. Attention certaines attaques consoment ces énergies.
Dans un même combat si un joueur utilise une de ces attaques consomatrices, il devra tenir en compte cette perte d'énergie. exemple: si Trucmuche a 200 ES et qu'il utilise une attaque consomant 50, il devra considérer qu'il n'a plus que 150 ES.
Les ES se rechargent après chaques combats.

La vitesse d'action renseigne sur la rapidité de son perso. Il indique le nombre d'action par postes possibles. Les capitaines sont à 3 les vices cap à 2 les shinigamis à 1. Les hollows 1 , arrancar 2 espada 3. Aizen et yama 4. Quincy 2 et vizard 3.

Les points d'expériences indiquent à la fois du nombre de combats effectués par le joueur et le taux de réussite. Plus c'est élevé, plus le joueur a de l'expérience. Attention , un membre ne peut pas délibérément affronter un autre si son expérience diffère de plus de 100 points.

L'arme et le pouvoir sont juste descriptifs.


Rapports de forces des personnages :

Humain 200

Mort 200

Hollow 400

Shinigami 600 (800 pour la division 0)

Quincy 800

Vice capitaine 900 (1500 pour la division 0)

Arrancar 1000

Vizard 1000

Capitaine 1500 (1800 pour la division 0)

Espada 1550 1600 1650 1700 1750 1800 1850 1900 1950 2000 (selon N°)

Yamamoto Genryuusai 2000

Aizen 2500

Il es possible d'échanger 400 XP contre 100 PV ES. (chaques missions apportant entre 50 et 300 XP) [ un combat contre un hollow ne rapporte rien si on est au dessus de vice capitaine (compris) sinon celà apporte 50XP]
[un combat contre un arrancar vaut 100 XP] [contre un espada 200 XP à 400 XP (200 à Espada10, 300 à espada7, 400à Espada4)] [un combat contre Aizen rapporte 500XP]
[un shinigami rapporte 10 XP , un vice capitaine 50 XP, un capitaine 150 XP,un shinigami de la 0 100 XP, vice cap de la 0 200 XP, cap de la 0 300 XP]
Yama rapporte 400XP




Chaques actions d'attaques doit être accompagné d'un lancé de dé (le symbolle de dé sur le menu de texte avancé). Si vous êtes sur de l'édition simple de texte (symbolle dé n'apparait pas) , il faut inscrire: [roll= "(nom du dé)"] (nombre de lancé généralement 1) [/roll] (attention ne mettre aucun espace!) Le nom du dé est "de" tout simplement

[roll="de"]1[/r.ll] (le point sera remplacé par un o ) Ici un seul lancé de dé, donc une seule action. [roll="de"]3[/r.ll] ici trois actions donc 3 dés.

Si dans un combat votre adversaire a lancé le dé et qu'il réussi son coup, vous ne pouvez pas répondre: Trucmuch esquiva sans problème le coup. Vous devez vous recevoir pleinement le coup. Sauf si l'adversaire tombe sur poor x/2 : là les effets des attaques seront divisés par 2.

Exemple: "Truc lanca un coup de zanpakutõ à 50points et enchaine avec un coup de pied!" Lancé de dé x2

raté / poor x/2 : Là Truc a raté son coup de zanpakutõ mais a réussi à placer son coup de pied avec un effet divisé par deux. (l'effet d'un coup de pied variant d'une personne à une autre on divisera soi même les points de puissance )




Un coup de zanpakuto peut être dosé par son utilisateur . Cette attaque est consomatrice d'énergie. Par exemple: Si Trucmusche a 500 ES , il peut décider que son attaque aurra 500 points en puissance (maximum). Ca n'est pas très judicieux car si il rate son coup... Il ne peut plus utiliser d'attaque consomatrice. (500 - 500 =0)
Néanmoins jusqu'a 5 points les coups de zanpakutõ ne consomment pas d'ES.

Machin ne peut pas donner un coup de 800 points si son ES est à 400.
Truc peut donner 2 coup de 400 points et un de 100 si son ES est à 900. (il ne pourra alors donner que des coups de zanpakutõ de 5 points après celà et des coups de pieds / points et autres techniques de combats à main nue)

En ce qui concerne les techniques de combats à main nue, la puissance de l'attaque est fixée d'avance. Elle est fonction de l'ES de l'utilisateur. La puissance d'attaque est égale au 100 ème de son ES.

Truc a 200 ES. La puissance de son poing sera de 20 points.
Machin a 1500ES. La puissance de son coup de pied sera de 150 points.

(pour ceux qui ont des ES compliqués type 1555... le calcul est simple: vous divisez par 10 "vous décallez la virgule d'une dizaine" : à1555 l'attaque est de 155.5)

Pour les autres attaques, veuillez vous référer aux différentes fiches réparpillés dans le forum. Pour les utiliser, il faut qu'une personne vous l'ait apprise à un moment où à un autre.

VOILA FIN DES REGLES !
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Guarg



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MessageSujet: Re: Règles RPG   Sam 7 Juin - 13:17

Voici un récapitulatif mémo des consomation en ES et efficacité en PV des différentes attaques.



vous pouvez le copier coller, c'est pratique pour les combats.

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MessageSujet: Re: Règles RPG   Jeu 19 Juin - 21:46


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